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ここではダイナマイト野球必勝法を紹介します。 +打撃技術 1・長5・6・7の打ち方 ボールの下を振るとヒットになりやすいです。ヒ7ならボール1/3個分下、ヒ6ならボール1/4個分下、ヒ5ならボール1/6個分下くらいを振ればHRになると 思いますよ。ただし始めたばかりの方はとりあえずボールの下を振ってヒットにするのを心がけましょう。HRを打つのに意識を向けなくても良いと思います。 2・長7ヒ8・9・10の打ち方 ボールの上を振ってください。 3・三安 サードに打球を転がしてヒットにすることです。ボールの右上を叩けば転がります。CPU戦で練習してください。ダイナマイト野球ではサードの守備が甘 いことが多いので足の速い選手でサードに打球を転がせばまずヒットになると考えてください。「この選手をサードで使用した場合は足~ 以上の選手を全員セーフにする」みたいな基準もあるのですが、それはご自分で確かめましょう。やっていけば分かるはずです。※ダで も使用推奨 4・遊安 ショートに打球を転がしてヒットにすることです。ボールの右を叩けば転がります。CPU戦で練習してください。※ダでも使用推奨 5・セーフティバント 捕手適正6以下の捕手と遭遇した場合に使いましょう(実は捕手適正7でもセーフティが成功する状況があります。探してみてください)。 巧9以上かつ足9以上の選手での使用がオススメです。※ダでも使用推奨 +打線の組み方 334sの個人ページから抜粋 1・実際の野球の打線とは組み方が違う 実際の野球では3から5番までにそのチームの主軸となる選手を置いたりなどある程度固定された概念が存在しますが、このゲームではそういった概念に囚われないことを勧めます。例えば、私の場合平均して1試合に12本ほどヒットを打つのが分かっています。すると併殺、四球等がなければ1試合で1から3番までに3回打席が、それ以外の打順には2回打席が回ってくることになります。もう分かりましたね。主軸打者を4,5番に置くのは間違っていたのです。勿論これはあくまで平均データですし、四球があったりしてなんやかんやで4番等にも3回打席が回ってきちゃったりするので一概には言えないのですが、ともかく普通に打線を組んではいけないということが分かっていただけたら幸いです。分からなければこの項は読み飛ばして結構です。てもう読んじゃいましたね、すみません。 2・長8以上はほどほどにばらけさせる このゲームはHRの打ち方を知るとあれよあれよとHRが打てるようになります。強い人との対戦になると熱いHRの打ちあいになります。そうすると打線の組み方として長8以上を固めてしまうのは如何なことかと考えてしまいます。~者連続HRとは良く言いますが、これって四球が間に挟まれていない場合、最初のHR以外は必ずソロですよね?相手だってHRをバカスカ打ってくるのに、ソロHR打って満足してしまうのはこのゲームの特性上間違っていると私は考え長8以上の打者の間には打率の高い選手を置くことをお勧めしています。そうすることでより効率よく点が取れると考えています。ただし注意点でとしては ①・敬遠されるのが考えられる長8以上の打者の後ろには優秀な打者(長8以上でも可)を置きましょう。 ②・長8でもヒ8以上の選手ならばその前後に長距離砲を置いても大丈夫。 くらいですね。 ①は上の話を読めば分かると思います。②は長8ヒ8以上の打者は打球の弾道が上がらずヒットになることが多いので打率が高い長7以下の打者と見なしているからです。もちろんその選手がHRを打ったならば万歳ということで。物は軟らかく考えます。 +先攻と後攻どちらが有利か? 筆:昼寝うさぎ 実際の野球でも先攻と後攻のどちらが有利かという議論がよく出されます。高校野球では後攻のほうが勝率が高いというデータがある一方で、先制点を取りやすい先攻のほうが有利という意見もあります。 9イニングある実際の野球とは異なり、ダイナマイト野球では3イニングしかないため、先攻・後攻の特性や有利不利が実際の野球より顕著に出るかと思います。ここでは、ダイナマイト野球において先攻と後攻のどちらが有利かを見ていきます。 ※先攻・後攻は選ぶことできます。ロビー戦の場合は対戦表の右側が先攻、左側が後攻となります。パスワード戦では先に部屋に入ったほうが後攻となります。 1・初心者は先攻がおススメ まず、初心者には先攻をお勧めします。ダイナマイト野球は打撃主体のゲームです(投球術をどんなに磨いても打撃力に長けたプレイヤーには簡単に打たれてしまいます)ので、強くなるためには投球術よりも、打撃力を先に磨いたほうが早く上達します。打撃力の強化には対人戦で打撃の実戦機会を多く積むのがもっとも有効であるため、打撃の機会が必ず3イニングある先攻を選んだほうがよいかと思います。また、負け試合では守備のイニングが2イニングしかない(サヨナラ負けを除く)ため、強いチーム相手に大量失点しても短時間で試合を終わらせることができます。 2・打撃に自信がある場合は後攻 後攻のメリットは取るべき得点がはっきりしていることです。表を無失点で切り抜けたらその裏は1点、表で3失点したら裏では4点取ればよいわけです。打撃に自信のあるプレイヤーは先に守備をしておいて、裏で何点取ればいいかを確かめてから打撃に入ったほうがよいかと思います。 また、1で述べたのとは逆の立場で、大量得点に成功した場合に打撃イニングが2イニングで済むため、(守備で大炎上しない限り)試合時間の短縮につながります。 3・内野3人シフトを敷く場合は先攻、敷かない場合は後攻 内野3人シフトとは打撃能力は高いが守備が致命的な選手(アルフォンソ、ボカネグラ、ヘンドリクスなど)を三塁に置く作戦のことです。三塁方向に打球が飛ぶ確率が低いこと、また三塁ゴロが内野安打になりやすい(並みの守備力の選手でもアウトを取りにくい)ことを利用した作戦ですが、できれば早い段階で守備固めの選手に交代させてあげたいものです。先攻の場合、3回裏の守備ではこれ以上攻撃の機会がないため、守備固めを気兼ねなく起用できるようになります。 一方、タートルズ、クロウズには打撃力・守備力ともに十分に高い三塁手(新堂勇・新堂浩、島津)がいるため、内野3人シフトを敷く必要がありません。そのため後攻を取って守備力の高いまま得点を窺っていき、同点・劣勢でも3回裏に代打攻勢を仕掛けてサヨナラ勝ちを狙う戦略もあります。 4・先攻の場合のみに使えるオーダー「偵察投手」 守備に就かせるつもりのない野手を投手としてスタメンに入れておき、1回表の打撃のみ行い、1回裏に本来の先発投手と交代させる作戦です。偵察投手は通常1回に必ず打席が回ってくる1~3番の打順に組み入れますが、4番以降の打順に入れたい場合は向居・加賀谷などほかの投手より格の落ちる投手、もしくは小林など出場予定のない選手を入れておいて、打席が回ったら代打を出す方法もあります。代打陣が豊富な場合や、初回から大量得点していきたい場合には有効な方法です。 なお実際の野球では先発投手は必ず打者1人と対戦する必要がある(負傷した場合を除く。公認野球規則5.10(f))ため、このような起用法はできません。そのため私はこの作戦を推奨しません。 編集中 +投球術 筆:昼寝うさぎ ダイナマイト野球は打撃主体のゲームで、投球術をどんなに磨いても打撃技術に長けたプレイヤーには簡単に打たれてしまいます。とは言えある程度投球術も鍛えておかないと、せっかく得点しても勝てたはずの試合を落としてしまうことになりかねません。ここでは投球術について球種別に紹介していきます。なお「右投手のカーブと左投手のシュート」、「右投手のシュートと左投手のカーブ」は曲がる方向が同じであるため同じ球種とみなします。 1・速球(ストレート) 速球を投げるうえで心得ておきたいのは、「必ずしもゲージMAXを投げる必要はない」ということです。 初心者してには速10や速9の投手ならゲージMAXのストレートを振り遅らせて三振を奪うことも可能ですが、反射神経の高い相手にはそれは通用しませんので、ゲージ6割~8割程度に抑えてタイミングをずらしたり、フォークと勘違いさせて見逃し三振やフライに打ち取る方法もあります。 MAX速球 振り遅れで三振を奪う。反射神経の高い相手にとってはは簡単に打ててしまう上に、ゲージミスするとゲージMAXと比べてかなり球速が遅くなってしまい痛打されやすいため、あくまで相手が速球に合っていないと感じた場合か、変化球で2ストライクを取った後に決め球として投げるとよい。 半速球 フォークとほぼ同球速の球を低めに投げで見逃しを狙う。速6ならゲージMAX、速10ならゲージの6割ぐらいのところで止めておく。もちろんフ5以上の場合に限る。 ゲージミスするとストレートと見破られてしまい芯で打たれる可能性もある。 2・フォーク 低めフォーク ゲージMAXのフォークを、ストライクゾーン低めからボールゾーンに落ちるように投げることで空振りを狙う。フ9以上あれば落ち幅が大きいため打者は対応しづらく、バットに当たっても巧の低い打者ならゴロアウト、巧の高い打者でもファウルになりやすい。 見送られるとボール球になってしまうので、半速球やチェンジアップとのコンビネーションで打ち取っていくとよい。 低めチェンジアップ ゲージMIN、もしくはゲージ5~8割ぐらいのフォークを低めに投げることで、ボール球と勘違いさせて見逃しやポップフライを狙う。まれに上記低めフォークをゲージミスた結果、ストライクゾーンに入り見逃しとなるケースもある。 ゲージMINならフォークと同じ球速でほとんどストレートと軌道が同じ球を投げられるため、半速球のゲージ調整が難しい場合は試してみるとよい。 高めチェンジアップ(吊り球) ゲージ5~8割ぐらいのフォークを、高めのボールゾーンからストライクゾーンにギリギリ入らないぐらいのところに落ちるように投げることで空振りもしくはポップフライを奪う。 見送られるとボール球になってしまうが、2ストライク後であればMAXフォークと勘違いさせて空振りを誘える。 外角高めはストライクゾーンに入った時打たれやすいため、内角高めのほうが良い。 3・右投手のカーブ、左投手のシュート ここではカーブを持ち球とする右投手が、右打者に対して投げる球種を、コース別に紹介していきます。 左打者への対策は「4・右投手のシュート、左投手のカーブ」の左右逆で考えてください。 内角低めのカーブ 内角中央のボールゾーンから内角低めのストライクゾーンを通ってボールゾーンに落ちていくカーブ。 ボール球にして空振りを狙う方法もあるが、コ10であればアウトローギリギリのストライクになるカーブを投げることで見逃しを狙える。 カが高いほど空振りを狙いやすいが、コースやゲージが甘くなると痛打されてしまう危険もあるので要注意。 4・右投手のシュート、左投手のカーブ ここではシュートを持ち球とする右投手が、右打者に対して投げる球種を、コース別に紹介していきます。 左投手の場合はシュートをカーブに読み替えてください。 左打者への対策は「3・右投手のカーブ、左投手のシュート」を参考にしてください。 内角中央のカーブ ストライクゾーンのど真ん中少し右寄りあたりからボールゾーンへ打者をえぐるカーブ。 どのあたりから投げ始めるかはシの値によって変わる。シ10の場合は外角のボールゾーンから投げるとよい。 空振りを狙いやすく、打っても外野フライか小フライになりやすいが、あからさまにボールになる球は見送られやすいため、ボールゾーンギリギリになるように投げるべき。 ゲージミスするとど真ん中に入り、安打やホームランになりやすいため要注意。 内角高めのカーブ/シュート 編集中 +球種別攻略 ストレート 投球の軌道が変化しなければ、ストレート(=直球)またはフォーク(後述)です。 基本的にストレートが来た場合はバッティングカーソルの真ん中、芯で打つようにしましょう。「速」の値が5以下の投手がストレートを投げてきた場合は、非常にそれがやりやすいので、「チャンスだ」と思って打ちましょう(対人戦ではほとんどありません)。値が6以上の投手の直球は、油断していると振り遅れてしまうので注意。特に9、10はカーソルの中心とかは考えず反射神経で打ちましょう。ただし、上級者になるとそういう投手でわざとスローボールを投げるなど、緩急自在の投球をしてくるので気をつけるように! 編集中 平均12本ってなかなかやりますね -- まつもろ (2014-07-25 23 05 39) 全然必勝じゃなくて草 -- 名無しさん (2014-10-05 14 02 25) 必勝というより攻略法?必勝法と言うとなんか語弊があるような? -- 昼寝うさぎ (2014-10-05 17 18 28) 名前 コメント
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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魔物マスターについて追記。図鑑に登録できるNPCが9人、勧誘出来る娘は総勢196種類の計205体。このうち登録、勧誘条件に魔物マスターが必要疑惑のあるNPCと娘の4人、やり込まなければ気づけないNPCの5人を抜いて丁度200種類です。 -- (名無しさん) 2023-03-10 10 36 29 ↑です。「覚悟と約束」の踏破も必要そうでした。参考スレから抜粋→https //i.gyazo.com/1c4a1ab83819ef157d7db7e628a16ee2.png -- (名無しさん) 2023-03-11 03 45 53 ↑図鑑埋めたけど魔物娘と不思議な冒険のみ未クリアで魔物マスターつかないからクリアマークコンプも必要かもしれん、メタキツネ自体は倒さないと図鑑登録出来ない(物知り不可)からそこも関係するのかね -- (名無しさん) 2023-03-11 10 15 27 ↑覚悟と約束未挑戦ですが、魔物マスター取得出来ましたよ… -- (名無しさん) 2023-03-11 20 36 02 ↑↑ですがよーくみたら図鑑埋まってませんでした、1人足りず -- (名無しさん) 2023-03-13 17 52 28 魔物マスターの条件は正確にはタルテの図鑑登録がトリガーですね。実績獲得前に仲魔にできる194種を仲魔にする+一定数のNPCを登録でメルトとタルテに話しかけることかと -- (名無しさん) 2023-03-13 18 29 43 おそらく194種を仲魔にする+中立NPCから4人を載せて、メルト タルテで200種=魔物マスターを達成だと思います -- (名無しさん) 2023-03-13 18 31 39 魔物マスター取得時の状況は勧誘出来る娘全員+中立NPC登録数がメルト、タルテ、ドナ、たぬきち、ココ、たまも、ヴォルテイル、監視者の8体。 -- (名無しさん) 2023-03-13 19 53 44 ↑捕捉、ルーツドラゴンとバルバトスは未勧誘。 -- (名無しさん) 2023-03-13 19 55 42 ルーツとバルバトス抜いた194種の仲間とメルト、タルテ、監視者以外のネームドキャラ(ドナ・たぬきち・ココ・たまも・ヴォルテイル)を図鑑登録した状態で村長の試練2を解放すると、メルトに話しかけられるようになり、メルトの図鑑登録が出来ました。その後にはじまりの村へ行くとタルテの家の前でタルテがいて話すと登録できました。その後に監視者のところに行き図鑑登録したところ魔物マスターが獲得出来ました。おそらく仲間194+ネームド8体を図鑑登録することが条件だと思われます。 -- (名無しさん) 2023-04-15 01 27 13 村長の試練未踏破の状態だと魔物マスターは取得できないようです。ルーツドラゴン欲しくて194種+ココたまもドナヴォルテイルたぬきちにハートマークつけて頑張って集めたけどメルトに何回話しかけてもメルトの図鑑登録できないですね… -- (名無しさん) 2023-06-09 01 52 18 前作のタルテ、今作のメルトの図鑑登録条件は厳し過ぎでは?。人によって感じ方は違うだろうけど。自分は図鑑登録諦めました。 -- (名無しさん) 2023-06-25 02 17 48 ピースウォーカーが取れない…。図鑑で説得数数えてみたら4300回説得してるのに -- (名無しさん) 2023-08-12 14 26 38 ↑説得5000回でピースウォーカー取れました! -- (名無しさん) 2023-08-17 19 02 25 ↑steamの実績欄で1000回と表記されているがハード違いとか?(自分は未取得 -- (名無しさん) 2023-09-19 02 51 47 ver1.11 黒杖とエルダーリッチ仲魔にしてない状態でメタキツネ倒したら魔物マスター実績出来たので -- (名無しさん) 2023-09-23 19 02 50 途中送信してしまった……なのでNPCも含めて200種図鑑登録すれば達成だと思います -- (名無しさん) 2023-09-23 19 05 40 201種類で魔物マスター実績未獲得、202種類目でアリサ登録して魔物マスター獲得。メルト・タルテは未登録、村長の試練は未クリア。 -- (名無しさん) 2023-09-27 20 15 52 エルダーリッチ、バハムート、バルバトス、ルーツドラゴン、メタキツネ、メルト、タルテ未登録の状態、それ以外はユニークキャラ、カカオスライム、ショコラスライム含め全登録の状態で、新たにエルダーリッチを仲魔にし、(バハムート以外の195種+ユニークキャラ7種登録の)202種類目に達した時点で魔物マスター取得できました。 -- (名無しさん) 2023-11-24 20 54 23 ↑の状態でメルト、タルテに話しかけたところ、それぞれの図鑑登録イベントが発生しました(メルト未登録の状態でもタルテ登録イベントが発生しました)。タルテはともかくメルトは図鑑登録201種類(うち通常出現するもの194種類)の状態で何度も話しかけていたので、もっと早い段階で条件を満たしていた事は無いはず。 -- (名無しさん) 2023-11-26 18 59 59 村長の試練未踏破でバイコーン、バルバトス、ルーツドラゴン、メルト、タルテが未登録の状態で魔物マスター取得出来ました。不思議な証未取得状態でタイトルDでのバルバトスの出現も確認しました。メルトの図鑑登録には村長の試練踏破が必要だと思われます。 -- (名無しさん) 2024-02-17 16 38 11
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作詞:村人P 作曲:村人P 編曲:村人P 歌:初音ミクAppend 翻譯:kyroslee (取用翻譯前請注意首頁的翻譯使用禮節, 並不要拿掉譯者的名字) Nightwalker 為一些瑣碎事而煩惱不已離家出走 眼淚怎也停不下來已經夠了真的令人生厭呀 今晚的晚飯是什麼 那樣的事明明怎也好的 但腦袋還是被弄得一片混亂到底是怎麼一回事呢 還未還未可以回家啊 我不知道怎樣回家啊 固執的腦袋無法思考啊 一個人會很寂寞呀 我明明是知道的 但還是跳上了電車 跳上了電車 窗子映照出的自己 雙眼紅腫得不像樣呀 用兜帽把臉藏起吧 用兜帽把臉藏起吧 口袋裏的巧克力有點溶化了 不知不覺間天也入黑了已經夠了真的令人生厭呀 明明有想看的電視節目但卻沒有錄影呀 腦袋也總覺得好像清醒了真像個笨蛋呀 差不多該回家了吧 不呀還為之尚早吧 手提電話 一直都在震動着 自然為是是徒勞無功的呀 我明明是知道的 但我沒有接電話 沒有接電話 乖張的自己 儘管令人掛心 但是能說得出對不起嗎 能說得出對不起嗎 尾班列車 最近的車站 拿着乾巴巴的漢堡包 看到了在家門前站着的人影呢 自言自語可是無法傳達心意的呀 我明明是知道的 但卻什麼也說不出口 什麼也說不出口 被溫柔地體諒了心很痛呀 到了明天早上就能說得出謝謝的吧
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場所 ネザー 体力 防御力 攻撃力 ドロップ ノーマル レア 特性 概観 場所 ネザータワーのスポナーからのみ出現する。 説明 攻撃方法
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(Zero Wokar) 性別/男 年齢/98歳 種族/人間 出身地/クラグナント帝国 所属/帝国陸軍総司令 階級/元帥 所有魔法能力/時間操作眼光(アイドタイムスリッパー) クラグナント帝国陸軍元帥。 もう少しで100歳を超えるという長寿でありながら、現役で軍を務めている。 インタビューの際、記者に長寿の秘訣を問われた時、自分の魔法能力「時間操作眼光(アイドタイムスリッパー)」によって自身のときの流れを低下させていると返答。健康寿命はすでに130歳を超えていると答えている。秘訣とかの問題じゃねぇ 姉妹の曾祖父にあたる国王とは同級生かつ親友の関係であったため、その後の代からも絶大な信頼を受けており、彼自身は5度もの国王即位を見てきたことになる。 ヘルシング公襲撃テロ事件時に真っ先に駆けつけ、先々代国王フリードリヒ2世の遺言を聞き、最期を見届ける。 この事件後、4代前の国王、クラウスと親しかったと同時に、恨み妬みの結果王座の崩壊を狙ったテロの首謀者と疑われることになるが、3代前の国王、フリードリヒ1世によって否定され事なきを得た。 その後、すぐに末期がんによってフリードリヒ1世も崩御。ついに残ってしまった姉妹の看立て兼相談役をこなしていくことになる。 戦後、元帥となり、同期に元帥となったワシールと共に軍縮下での軍官僚の腐敗取締りを強化。後に「将官大粛清」とも称される軍の方向転換は成功し、新しい風を吹き込み軍縮ながらも軍の強化を図った。 冷徹で完全主義な性格。だが家族、特に曾孫や孫には目がなく爺バカが発症する。
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竜神の末裔 No.43 レア:☆☆ HP:829 力:30 賢:36 守:24 早:35 特技 ヒャド ブーツアタック 生息地:草原 特徴:蹴る攻撃が得意 発生相性 物質モンスターチーム 草原チーム 夜の住人チーム ひとつ目モンスターチーム ナイトネーム 魔法使いチーム スナイプLv 竜神の末裔へ戻る ナ行へ戻る メニューへ戻る
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Skin walker│米│獣部│ http //wakanmomomikan.yu-nagi.com/momomi3/maki-5985.htm